ASP.NET MVC, Hello World

Posted in .NET Framework // Posted at 2010. 8. 4. 13:19
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가장 심플한 형태의 ASP.NET MVC 를 만들어 보자
모든 개발 공부는 가장 기본적인 구조에서 부터 출발하여 기술확장, 응용력확장을 해 나가는 것이 원칙이다.
처음부터 복잡한 형태를 이해하려고 하면 진입이 어려워서 쉽게 흥미를 잃어버리기 마련이다.
따라서 ASP.NET MVC 기반의 Hello World 샘플을 제작해 보도록 한다


1. ASP.NET MVC 프로젝트 생성
Visual Studio 2008 에서 새프로젝트를 만든다
아래그림과 같이 ASP.NET MVC2 Web Application 템플릿을 선택하고 프로젝트와 솔루션 이름은
HelloWorld 로 한다



확인을 클릭하면 아래 그림과 같이 유닛테스트 프로젝트 생성 여부를 묻는데,
우리는 간단한 데모를 빨리 만들어 볼 목적이므로 생성하지 않도록 한다


이렇게 프로젝트를 생성하면 VS는 자동으로 응용프로그램을 코드와 파일들을 마련해 주는데
이 자체가 하나의 ASP.NET MVC 프로그램이 된다

바로 F5를 눌러 실행시켜 보도록 하자
그러면 아래 그림과 같이 적당히 이쁜 웹 페이지를 브라우저에서 확인할 수 있다


간단한 멤버십 기능과 Home, About 링크가 제공된다
이 차제만으로도 훌륭한 샘플 데모이지만 처음 보기에는 조금 복잡해 보일 수도 있다

우리는 자체적으로 Hello World 만 출력해 볼 목적이므로 관련 파일들을 정리하도록 한다


2. 프로젝트 자동 생성 파일 정리하기
처음 생성된 프로젝트 구조를 보면 아래 왼쪽 그림과 같이 꽤 많은 파일들이 포함되어 있다
이를 오른쪽 그림과 같이 설정파일과 폴더구조만 남겨두고 모든 파일을 삭제하자

 
           =>  


이렇게 파일들을 제거하고 다시 실행을 해 보면 아래와 같은 오류를 보게 될 것이다
뷰와 컨트롤러를 모두 삭제했으니 페이지를 찾을 수 없다는 오류가 난 것이다





3. 뷰와 컨트롤러 생성하기
이제 Hello World 를 화면에 출력하기 위해 뷰와 컨트롤러를 생성해 보도록 하자

ASP.NET MVC 환경에서는 모든 요청의 출발은 컨트롤러(Controller)이다
컨트롤러가 요청에 대한 적절한 처리를 수행한 뒤 특정 뷰를 선택해 랜더링 되도록 한다
따라서 먼저 컨트롤러를 생성해 보도록 하자

솔루션탐색기에 Contollers 폴더에서 추가 -> Controller 해서
다음과 같이 HomeController 를 생성한다


그러면, Controller 클래스로 부터 상속받은 HomeColtroller 클래스와 Index 라는
액션메서드가 자동 생성된다. 코드를 아래와 같이 조금 수정하도록 하자

public class HomeController : Controller
{        
    public ActionResult Index()
    {
        ViewData["param"] = "HelloWorld";
        return View();
    }
}

ViewData 는 컨트롤러에서 뷰로 데이터를 전달하기 위한 키/값 구조로 이루어진
Dictory 형태의 자료형이며 여기에 "Hello World" 라는 문자열을 전달하기로 한다

그리고 메서드의 반환 값으로 ActionResult 인데 Index 액션 메서드가 특정 뷰를 페이지를
랜더링 하도록 하는 것이다. 여기서는 return View()로 뷰이름을 생략하였는데 기본값으로
메서드 이름인 Index 뷰(Index.aspx)를 선택하게 되는 것이다

다음으로 Index 메서드 아무 위치에서 마우스 우클릭해서 Add View 를 선택한다
이는 HomeController 의 Index 액션메서드의 뷰를 생성하는 것이다



뷰 이름은 Index로 하고 Add를 클릭하면,
프로젝트의 Views 폴더에 Home 폴더아래 Index.aspx가 생성된다


Index.aspx 의 <body> 안에 다음의 태그를 추가하자
컨트롤러에서 전달한 데이터를 뿌려주는 것이다
<body>
    <div>
        <%=ViewData["param"] %>
    </div>
</body>

이제 다 됐다. F5 키로 프로젝트를 실행 해 보자.
아래 그림과 같이 Hello World 가 출력되는 것을 확인할 수 있다



사실 이렇게 간단한 출력을 위해서는 굳이 View 페이지나 ViewData 자료전달이
불필요 할 수 있지만, 테스트를 위해 갖추어 봤다


* URL 라우팅 잠시 살펴보기
매우 간단한 Hello World 를 다 만들어 봤다
그런데 프로젝트를 실행해서 요청 URL을 확인해 보면 다음과 같다

http://localhost:11102/

솔루션 탐색기의 Index.aspx 파일은 /Views/Index.aspx 에 있는데 말이다

게다가 정직한(?) 형태로 다음과 같이 웹 리소스 경로 그대로를 요청하면 404 Not Found 오류가 난다
http://localhost:11102/Views/Index.aspx 

이유인 즉,
ASP.NET MVC는 URL 라우팅 엔진을 포함하고 있는데 이 라우팅 엔진에 의해
URL 이 해석되고 요청에 대한 컨트롤러와 액션 메서드를 선택하여 호출하게 된다
그리고 이 액션메서드에서 뷰를 선택하도록 되어 있기 때문에 URL 구조가 이전과는
다른 형태가 되는 것이다

URL 라우팅이 URL을 어떻게 해석하고 어떤 컨트롤러에게 보내야 할지 결정하게 되는
규칙을 마련해야 하는데 이 규칙은 Global.asax 파일에 다음과 같이 정의되어 있다

public static void RegisterRoutes(RouteCollection routes)
{
    routes.IgnoreRoute("{resource}.axd/{*pathInfo}");

    routes.MapRoute(
      "Default", // Route name
      "{controller}/{action}/{id}", // URL with parameters
     new { controller = "Home", action = "Index", id = UrlParameter.Optional } // Parameter defaults
    );
}

URL 규칙은 controller/action/id 형태로 이우러지며
기본값으로는 controller = "Home" , action = "Index" 로 정의되어 있다


즉 앞서 요청과 같이 (http://localhost:11102/)  컨트롤러와 액션메서드 없이 호출하게 되면
자동으로 Home 컨트롤러, Index 액션메서드가 선택되어 실행되는 것이다

따라서 위 규칙에 맞는 다음과 같은 요청은 모두 같은 것이 된다
- http://localhost:11102/                   : 컨트롤러, 액션메서드 지정 없음. 기본 값 사용
- http://localhost:11102/Home           : 컨트롤러 지정, 액션메서드는 기본 값 사용
- http://localhost:11102/Home/Index  : 컨트롤러, 액션메더스 모두 명시함

벌써 ASP.NET MVC 3 ?

Posted in .NET Framework // Posted at 2010. 8. 3. 11:06
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현재 프로젝트에 적용하려고 하는 기술이 ASP.MVC 버전 2 이다
그런데 ASP.NET MVC 버전 3 (Preview1) 가 출시되었다

정말 빠른 속도다
2가 나온지 얼마 됐다고 3까지... 그리고 새로운 개념이 많이 추가된 것 같다
1,2,3 에 이은 업그레이드가 이전 버전을 완전히 업어 치운것은 아니지만,
간혹 속도를 따라가기가 버겁기도 하다

http://weblogs.asp.net/scottgu/archive/2010/07/27/introducing-asp-net-mvc-3-preview-1.aspx

오픈페인트(OpenFeint)

Posted in 모바일 // Posted at 2010. 7. 30. 11:19
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팀장님이 알려주신 오픈페인트 서비스
오전에 관련 앱과 게임을 다운받아 보고 조금 사용해 봤다

외국에서 개발한 이 서비스는 아이폰 무료 게임들의 게임 스코어 정보를 저장하여 다른 사람과
랭킹 정보를 공유할 수 있도록 해주며 친구를 맺게 하여 지속적인 공유가 가능토록 한다
또한 채팅 및 게시판과 같은 커뮤니티 기능을 제공하며 트위터와 페이스북과의 연계성도 가지고 있다

예를 들어 특정 게임 실행 후 스코어를 트위터에 바로 등록할 수 있는 기능이 있다
트위터에 자동으로 등록된 글을 보니 게임 시코어는 물론 해당 게임의 앱스토어 URL도 같이 표시된다
일종의 광고인 게임 광고인 셈이다



오픈페인트에서 관련 기능을 위한 오픈 API를 제공하고 각 게임 개발자들이 이를 연동하는 구조로 보인다
물론 오픈페인트 자체 앱(App)도 존재한다
- 오픈페인트, 오픈 API 개발자 등록: https://api.openfeint.com/signup
- 오픈페인트 아이폰 앱:http://itunes.apple.com/hk/app/openfeint-game-spotlight/id349406668?mt=8
- 오픈페인트 사이트: http://www.openfeint.com/
- 오픈페인트 트위터: http://twitter.com/openfeint

랭킹정보를 서버에 저장하기 위해 자신의 아이텐티티를 서버에 제공해야 하는 소위 등록(가입)과정이 필요한데 오픈페인트에서는 매우 간단하고 쉽게 등록할 수 있도록 만들어 두었다

자신의 직접 이메일 계정과 패스워드를 기입하여 등록할 수도 있으며
임의의 숫자로 자동으로 생성된 아이디를 그대로 이용할 수도 있다.
즉 가입과정을 최대한 간소화 시킨 것이라 볼 수 있다

대략 잠시 사용해 본 내용이다.
오픈페인트는 단위 앱(App)이 아니라 기존에 있는 게임들을 위한 서비스 플랫폼인 것이다
특히 소셜 서비스 플랫폼에 가깝다고 할 수 있겠다

기존 게임개발자나 업체에서는 오픈페인트와 연동하여 손쉽게 소셜 서비스를 제공할 수 있게 되고
게임의 광고도 자연스럽게 이루어지는 효과도 볼 수 있다

앱스토어라는 거대한 플랫폼 위에 또다른 개념의 서비스 플랫폼의 전형적 예를 잘 보여준 사례로 보인다

참고> 오픈페인트 기능 소개
http://theeye.pe.kr/entry/open-social-platform-openfeint-on-iphone-games

HTML5 Demo, A Look At HTML5 and its Canvas Tag

Posted in 모바일/HTML5 // Posted at 2010. 7. 29. 17:54
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HTML5 로 제작된 멋진 데모들을 제공하는 사이트이다
음.. 놀랍군.

이건 뭐.. 그럴싸한 HTML5 어플만들려면 자바스크립트를 자유자재로 다룰 수 있어야 겠구만!!

http://www.aplossystems.co.uk/articles/look_at_html_5_canvas/

자바스크립트의 영역이 이렇게 커질(?)줄 몰랐다. 아오~

우리 프로젝트에도 멋진 자바스크립트 개발자가 있어야 하겠지...

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이제... 조직 명료화?

Posted in 일상 // Posted at 2010. 7. 27. 17:28
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6월 1일 입사 후 여러가지 조직적 사정으로 인해 프로젝트의 방향성에 약간의 혼란이 있었다

오늘에서야 어느정도는 그 방향에 대한 가닥이 잡힌 것 같다
처음의 방향과 완전히 일치하지는 않으나 그래도 방향성에 대한 혼란이 없다는 것에 만족한다

일단 회사에서 수행하는 모든 모바일 게임을 (급하게?) 지원할 필요는 없다는 결론이다
다만 '포트리스' 라는 게임이 플랫폼에 장착시키기 좋고 적합해 보이는 만큼 이것을 시작으로 할 것 같다

현재 게임플랫폼 팀장님이 프로젝트의 PM을 수행할 것이며, 향후 2주 안에 개발계획, 스펙 등 일종의
프로젝트 설계, 기획 문서를 산출해야 한다

우선 나에게 주어진 미션은, 모바일 빌링 플랫폼에 대한 기획과 설계이다
음... 주제가 조금 난해함을 느낀다.

데스크탑과는 확연히 다른 빌링, 결제 모델을 요구하며 기술적 특징, 정책적 특징도 제 각각인 환경.
그리고 관련 업계의 연동 통일성도 걸음마 단계고 무엇보다 이 모든 것을 플랫폼화 시키기가
애매한 것이다. 그러나.. 해 보 자 ! ! !

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모바일 웹에서 서버측 기술의 고민 과정 중 기존의 ASP.NET 웹폼( Web Form) 모델에 대한 우려를
표했었다. 그리고 실제로 몇 가지 테스트를 해 보았다
: ASP.NET 웹폼 페이지가 자동 생성하는 HTML 코드 보기

이 테스트의 결과는 우려에 비해서는 대략 괜찮음(?) 이었다
몇 가지를 포기하거나 사소한 것을 무시한다면, 웹폼 모델이 웹 표준에 크게 저해되지는 않겠다 싶었다

그러나 여전히 맘 속에 남아 있는 것은 그 몇가지 이다. 마치 어거지로 끼워 맞춘다는 느낌이랄까?

ASP.NET MVC 가 웹폼에 비해 모바일.. 그리고 표준 웹에 더 적합하다는 몇 가지 이유가 있다

1) 뷰스테이트(ViewState)가 없다
뷰스테이느는 히든 값으로 서버에 전송되어 웹에서 상태유지가 가능하도록 지원되는 기술 요소이다
다만 뷰스테이트는 매번 요청 시 마다 송/수신 되므로 대역폭의 낭비가 발생한다
모바일은 대역폭에 굉장히 민감한 환경이다.
전통적인 윈도우 개발 방식의 상태유지를 포기하고 대역폭을 아끼는 쪽에 한표 던진다
ASP.NET MVC 에서도 모델 바인딩 기법을 이용하면 상태는 일부 유지되기에 더 효과적이다

2) 서버컨트롤 배제
웹폼 모델은 정말 윈도우 개발방식과 많이 닮아 있다. 설계철학 자체가 그러했으니까 당연하다
웹폼의 그 수많은 서버컨트롤. 사실 매우 유용한 컨트롤들이다. 다만 기존 환경에서는.
서버컨트롤은 자동으로 HTML 코드로 대체되고 이 코드는 표준을 준수한다고 장담할 수 없다
또한 서버컨트롤에 자동으로 부여된 ID 값은 혼란스러우며 이는 곧 자바스크립트나 CSS의 연동에
일부 제약이 있다는 것을 의미한다
ASP.NET MVC 에서는  서버컨트롤을 사용하지 않는 것이 일반적이다
물론 ASP.MET MVC 차원에서 뭔가를 획기적으로 지원해 주는 것은 아니다.
서버컨트롤을 사용하지 않을 뿐이다.
서버컨트롤을 사용하지 않게 됨으로써 자동으로 생성되는 HTML로 인한 여러 상황을 염두하지 않아도
되며 ASP.NET 의 영역과 별도로 분리하여 잘설계되고 표준적인 마크업을 사용하는 편에 한표 던진다

3) JQuery 와의 연계성
ASP.NET MVC 와 JQuery는 사실 별개의 기술이지만,
ASP.NET MVC 에서는 MVC 프로젝트 템플릿의 일부로 JQuery 라이브러리를 포함시켰다
이는 ASP.NET MVC가 JQuery 와의 연계에 노력을 했다는 증거이며 표준 자바스크립트 라이브러리의
필수성을 볼 때 바람직한 모습이다.

4) 기타 부가 요소
표준 웹, 모바일 환경과 직접적인 연관은 없지만 ASP.NET MVC 만의 매력적인 장점이 있다

- 관계 분리를 통한 좋은 유지보수성
   MVC 철학 자체가 묻어 있는 장점이다. 관계 분리는 각 업무 분야의 커플링을 해소해 다른 요소에
   저해받지 않고 개발, 유지보수, 확장을 가능토록 해 준다

- 관계 분리로 인한 좋은 (자동) 단위 테스트 환경
   관계분리는 자동화된 테스트 시나리오, 단위 요소 테스트에 매우 적합한 모델이다

- URL 라우팅 시스템
  ASP.NET MVC 에서는 URL 라우팅 개념을 도입하여 깔끔한 URL 을 만들 수 있다
  이는 현재 모바일 트랜드와 정확히 일치하는 철학이며 상당히 직관적인 URL의 효과가 있다
  또한 이것은 REST 의 개념과 잘 들어 맞는다

- 그리고 경험. 시도.
  ASP.NET MVC는 닷넷 3.5 이상에서 펼칠 수 있는 기술이다.
  그만큼 최신 기술이며 MS의 전폭적인 지원이 있다. 그리고 웹폼보다는 진보된 시도라 할 수 있다
  (다 알겠지만 웹폼과 MVC의 등급은 없다. 즉 어떤게 훨씬 더 좋다라는 것이 없다는 것이다.
   다만 환경에 맞는 선택만 있을 뿐이다)
  
  새로운 기술 시도, 산업 트랜드 지향 등의 경험. 시도적 측면이 좋다

 

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ASP.NET MVC 구성도

Posted in .NET Framework // Posted at 2010. 7. 23. 16:25
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Routing System
ASP.NET MVC 프레임워크에서는 요청 URL 에 대한 라우팅 엔진을 포함하고 있다
사실 URL 라우팅은 MVC 설계 원칙과는 별개의 주제라 할 수 있다
그러나 ASP.NET MVC 프레임워크는 현재 유명하고 유용한 웹 개발 기술을 많이 채용하고 있다
URL 라우팅 역시 그러한 일환 중 하나라고 보면 되겠다

보통 웹 요청 URL은 말그대로 웹 서버의 자원를 직접 가르키도록 되어있다
예를 들면 http://mydomainxxx.com/home/default.html 형태의 URL이며
실제 웹 서버에 있는 home 폴더의 default.html 파일을 가르키는 것이다

그러나 라우팅 엔진을 이용하면 웹 서비의 물리적인 디렉터리,파일 구조와 직접 매칭되지 않아도 된다
더불어 웹 페이지에 전달되는 파라메타 정보 역시 기존의 default.html?name1=value1&name2=value2
형태처럼 지저분(?)하지 않게 되었다.
ASP.NET MVC에서 라우팅 룰(규칙)은 Global.asax 파일에 정의되어 있다
다음에 자세히 알아 보자

Controller
어찌보면 MVC 프레임워크의 중심 역할이 아닌가 한다
모든 요청은 컨트롤러(Controller)에게 전달되고 이 컨트롤러에 의해 적절한 모델과 뷰가 선택되는 것이다. 즉 모델과 뷰의 중간에서 요청을 중계, 처리하는 역할을 한다
ASP.NET MVC의 컨트롤러 클래스는 System.Web.Mvc.Controller 에서 상속받도록 한다
역시 다음에 자세히 알아 본다

Action Method
Controller 클래스에 정의된 메서드이다
컨트롤러에서 실제 요청을 처리하게 되는 메서드라 보면 된다
특정 요청은 라우팅 룰에 의해 특정 컨트롤러의 특정 메서드로 전달된다
이를 액션메서드라고 하며 이 메서드에서 요청 처리 및 뷰 선택, 데이타 전달을 수행한다

View
사용자에게 보여지는 영역이다
즉 최종 HTML 로 랜더링 되는 페이지로써 웹 브라우저에 표시되는 영역이다
HTML과 CSS, JavaScript 와 같은 클라이언트 웹 기술이 적용되는 페이지이며
<%=  %> 형태의 인라인코드로 서버측의 내용을 출력하게 된다

Model
모델을 정의하는 영역이다
모든 웹 응용프로그램은 특정 데이터를 다룬다
회원가입 시 회원데이터, 게시판의 게시물 데이터, 쇼핑몰의 상품데이터 등의 데이터들이
모델영역에 정의하게 되며 이 데이터는 컨트롤러에 의해 뷰로 전달되게 된다

ViewData
컨트롤러의 액션메서드에서 특정 뷰를 랜더할 때 전달할 데이터를 저장하는 공간이다
키/값 형태의 복수값을 저장할 수 있는 Dictory 구조로 이루어져 있다

간혹 강력한 형식의 뷰를 생성할 필요도 있는데,
이는 데이터를 정의하는 모델과 명시적으로 연결시키는 구조로 생성된다
이렇게 생성된 뷰에서는 모델의 결과데이터를 Model 이라는 키워드로 직접 액세스 할 수 있게 된다

LG U+ 도 본격적으로 공모전 시작하는 구나

Posted in 일상 // Posted at 2010. 7. 23. 14:20
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SK TAC 에 이은 LG U+ 에서도 모바일 사업제안, 어플리케이션 공모전 환경을
본격적으로 시작한 것 같다

아이디어. 아이디어. 아이디어.
지금까지, 소프트웨어 개발 분야에서 일반 사용자의 아이디어와 어플을 이토록 편리하고
(거의)상시적으로 출품할 곳이 있었던가???

이것은 롱테일이며 제도나 거품에 밀려 쓰러지는 아이디어가 없는 환경으로 가고 있는 중이다

LG U+ : http://propose.lguplus.com/
SK TAC: http://tac.tstore.co.kr/

아이폰 에뮬레이터?

Posted in 모바일 // Posted at 2010. 7. 21. 17:41
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아이폰의 사파리 브라우징을 제공하는 사이트가 있었구먼

http://www.testiphone.com/

떱! 난 그것도 모르고 여태껏 내 아이폰 열어서 수동으로 확인했구먼...

이런.. 역시... Know Where 얌... 모르면 손발이 고생한다더니.. ㅎ

트위터, new tweet 갱신 알림 프로세스 조사

Posted in 모바일 // Posted at 2010. 7. 21. 15:44
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점심시간에 책을 읽다가 문득 트위터에서 새로운 트윗을 알려 주는 방식을 좀 자세히 들여다 보고
싶어졌다

트위터 사이트를 열어 두면 아래 그림처럼 자동으로 새로 올라온 트윗이 있다고 알려 준다



사실 웹 표준을 준수하는 사이트의 자동 알림과 같은 기능은 대체로 폴링(pollling) 방식일 것이며
비동기로 호출해야 하기 때문에 AJAX 가 사용되리라는 것은 웬만한 웹 개발자면 다 아는 내용이다

따라서 심도있는 조사? 라는 것이 있을 수 없겠지만... 어쨋던 한번 들여다 보고 싶어졌다 ㅎㅎ

일단 Fiddler 와 네트워크패킷분석기라는 2개의 툴로 요청과 응답을 캡쳐 해 봤다

예상대로 AJAX를 통한 비동기 호출이었고 데이타 교환 포맷은 JSON 을 사용하는 듯 하다

아래는 트위터가 자동으로 호출하는 요청 패킷의 헤더 정보의 일부이다
XMLHttpRequest 로 부터 AJAX 통신을 유추할 수 있다. 그리고 JSON 포맷을 수용하고 있다
GET http://twitter.com/home?since_id=19054128561&refresh=true.......... HTTP/1.1
x-requested-with: XMLHttpRequest
Accept-Language: ko
Referer: http://twitter.com/
Accept: application/json, text/javascript, */*
Accept-Encoding: gzip, deflate
User-Agent: Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; InfoPath.2; .....
If-Modified-Since: Wed, 21 Jul 2010 05:46:23 GMT; length=120
Host: twitter.com
Connection: Keep-Alive


그리고 아래는 위 요청에 대한 응답 헤더와 바디 정보의 일부이다
응답 컨텐츠 타입이 자바스크립트이며 JSON 특유의(?) 데이터 포맷인 바디 구성이 눈에 띈다

HTTP/1.0 200 OK
Date: Wed, 21 Jul 2010 05:47:10 GMT
Status: 200 OK
Last-Modified: Wed, 21 Jul 2010 05:47:10 GMT
Content-Type: text/javascript; charset=utf-8
Content-Length: 2566
Expires: Tue, 31 Mar 1981 05:00:00 GMT
Set-Cookie: lang=en; path=/
Set-Cookie: lang=en; path=/
Set-Cookie: dispatch_action=; path=/; expires=Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 GMT
.......
Set-Cookie: _twitter_sess=........ ; domain=.twitter.com; path=/
Connection: close

{
 
  "users": {},
 
  "#pagination":null,
      "#timeline":"<ol id='timeline' class='statuses'>\n            <li class=\"hentry u-guitarbboy status\" id=\"status_19054414770\"\n>\n  <span class=\"thumb vcard author\"><a .........=\"photo fn\" height=\"48\" src=\"http://....=\"48\" /></a></span>  <span .....</ul>\n  </span>\n</li>\n      </ol>\n"
}



비동기 호출 (갱신) 주기
그렇다면, 비동기 호출 주기는 과연 얼마로 설정했을까? 일명 폴링 주기이다

폴링주기는 웹 사이트의 성능과 웹 서버의 부담이라는 측면에서 최대한 긴 것이 좋으며
최대한 실시간 같은 갱신 효과라는 측면에서는 최대한 짧은 것이 좋다

폴링주기 설정은 사이트의 특징과 사용 패턴, 웹서버 가용성 및 규모, 네트워크 환경에 따라
환경에 맞도록 최적화 시키는 것이 중요한데, 트위터에서는 어떻게 했는지 궁금해 졌다

비동기 호출을 일정기간 캡쳐했다. 그리고 각 호출간 시간차를 살펴 보았다
재미있는 것은 폴링 주기가 일정하지 않다는 것이다

즉 호출간 매번 일정한 간격이 아니라 조금씩 다른 간격으로 호출되는 것이다
그러나 패턴은 있었다. 항상 같은 간격은 아니지만 간격의 패턴은 유지되고 있었다

대체로 살펴봤을때,
45초 -> 1분 7초 -> 45 - > 1분 7초....와 같은 패턴이 많이 보였으며,
경우에 따라 2분 32초 -> 3분 48초 -> 5분 -> 3분 48초 -> 2분 32초... 와 같은 패턴도 보였다

음... 트위터에서는 항상 같은 간격으로 호출하지 않는다는 것은 명백하다
그러나 일정한 패턴은 유지하고 있다. 그럼 이유는???

글쎄....
처음엔 어떤 상황에 따라 패턴이 분리되지 않나 싶어 꽤 오랫동안 지켜봤다
예를 들어 사이트가 로딩 된 후 사용의 행동이 오랫동안 감지 되지 않을 경우에 간격을 조정한다?
라는 식으로 말이다

즉 항상 일정한 폴링주기가 아니라 나름대로 상황에 맞게 최적의 주기를 설정한 것이 아닌가 했다.
그리고 그 상황과 패턴을 찾고 싶었다

몇 가지 가설을 세워놓고 꽤 오랫동안 패킷을 지켜봤으나 딱 떨어지지는 않았다
다시말해 폴링 주기가 일정한 패턴으로 변경되는 상황을 알 수 없었다

나의 가설이 틀렸던지 아니면 정말 랜덤일수도 있다
몇가지 주기를 설정해 두고 랜덤하게 꺼내 쓴다... 처럼...

뭐.. 어쨋던 정확한 상황을 알지 못했지만 (웬지 관련성이 있을 것만 같은) 한가지는 목격(?)했다
새로운 트윗이 생긴경우 since_id 파라메타 값이 바뀐다는 것이다
그리고 계속 이 since_id는 변화가 없다가 다시 새로운 트윗이 생기면 바뀌는 식이다

어쨋던 점심시간,, 읽고 싶은 책은 1페이지도 못 읽고 문득 든 생각때문에
몇 시간을 보내 버렸다.......

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모바일 웹, 유효성 검사  (0) 2010.07.14

[HTML5] HTML5 개요와 기술적 특징

Posted in 모바일/HTML5 // Posted at 2010. 7. 21. 12:24
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HTML5에 대한 개괄적인 내용들을 정리해 보았다
이 문서는 HTML5 & API 입문 이라는 책과 관련 블로그 및 온라인 자료를 바탕으로 작성되었다

따라서 순수 창작물이 아니라 정리 및 요약을 목적으로 작성되었으며 일부 개인적 의견이
덧붙여지기도 하였음을 밝혀둔다


HTML5 개요와 기술적 특징

 

2010.06.14

 

근래 HTML5에 대한 관심이 뜨겁다. 웹이 더 이상 문서 공유나 문서 표현만을 위한 것이 아니라 하나의 응용프로그램으로써의 면모를 점점 갖추어 나가고 있다. 플러그인 기술과 스크립트의 조화로 웹이 응용프로그램화 되어 왔지만 이는 표준적인 HTML 스펙을 벗어나는 기술의 복잡한 결합으로 가능한 것이었다

HTML5는 웹을 둘러싼 난무한 비 표준을 지양하고 지능적이고 실행가능 한 웹 구현을 위해 탄생한 차세대 웹 표준 기술이다. 본 문서에서는 현재 이슈가 되고 있는 HTML5의 개요와 기술적 특징에 대해 기술한다

 

HTML5 등장 배경

웹 문서에서 웹 응용프로그램으로의 진화

웹에서 문서를 표현하고 문서간 연결(하이퍼링크)을 주 목적으로 탄생한 HTML은 웹 환경이 보편화되고 발전함에 따라 표준적인 방식으로 구현되는 웹 응용프로그램 수준을 요구하는 시대적 흐름에 의해 탄생하게 되었다. 또한 방대하게 퍼져있는 웹 문서를 의미 있게 구조화하고 효과적으로 탐색, 해석 할 수 있는 시멘틱(semantic) 웹 실현을 위한 표준이기도 하다

 

HTML5 정의

HTML5 HTML의 차기 주요 제안으로써 HTML 4.01, XHTML 1.0, DOM Level 2 HTML에 대한 차세대 표준안이다. 플래시나 실버라이트와 같은 별도의 플러그인 없이 웹에서 표준적인 방식으로 멀티미디어를 재생하고 로컬 자원을 이용하는 등의 응용프로그램 수준의 웹을 개발하기 위한 기술의 총칭이다

현재 W3C를 주축으로 한 애플, 모질라, 구글, 오페라, 마이크로소프트 등 모든 웹 브라우저 벤더가 참여하고 있는 산업 표준이기도 하다

 

HTML History

HTML 1990년 초부터 지속적으로 업그레이드 되어 왔다

특히 시멘틱 웹의 실현을 목적으로 한 XHTML 추진과 HTML5로의 방향전환이 주목할 만한 업계의 트랜드를 말해 준다

 

1990

웹 창시자인 팀 버너스리에 의해 설계 및 개발 시작

 

1993 6

IETF에 의해 버전 1.0 표준 채택

 

1995 11

버전 2.0 RFC 표준화

 

1997 1

W3C 버전 3.2 권고

 

1997 12

W3C 버전 4.0 권고

 

1999 12

W3C 버전 4.01 권고

(이후 W3C에서 HTML을 더 이상 업데이트 하지 않을 것을 선언)

 

2000 1 ~

W3C 시멘틱 웹 실현을 위한 XHTML 1.0 개발추진. 이후 XHTML2 개발

2009 7

XHTML2 사양 제정 중지 선언

 

2004 6

XHTML 보급 실패와 시대 흐름에 부응하기 위한 HTML 업데이트 제안

애플, 모질라, 오페라 제안 -> W3C 거절 -> WHATWG 결성

-> 웹 어플리케이션 1.0이라는 이름으로 세부 명세 작업 시작

 

2007

W3C에서 HTML W/G를 결성하고 WHATWG와 공동작업 시작

2008 1

W3C에 의해 HTML5 초안 공개

2009 5

Google I/O 개발자 콘퍼런스, ‘차세대 웹 표준으로 적극 추천됨.

(전 세계 개발자들의 주목을 받기 시작함)

2009 10

WHATWG가 최종심사청구를 선언하고 표준화 작업을 W3C로 넘김

W33C: HTML5 표준화 작업 진행

WHATWG: HTML 업데이트 작업 계속 진행

2010 6월 현재

W3C의 표준화 프로세스 중 최종 초안 상태

2012년경

권고 후보 예정(실제 브라우저에 표준 전체 기능 적용 요청)

이후 정식 권고


 

브라우저 및 호환성

현재 HTML5가 초안(Working Draft) 상태이기는 하지만 많은 브라우저 업체들이 이미 HTML5 기능들을

지원하고 있다

 

2010년 현재 지원되는 브라우저 목록

파이어폭스 3.5 이상, 크롬 3.0 이상, 사파리 3 이상, 오페라 10.0 이상, IE 9 이상

기능

크롬

파이어폭스

사파리

오페라

안드로이드

웹 플랫폼

Canvas

O

O

O

O

-

SVG

O

O

O

O

-

Video

O

O

O

O

O

Geolocation

O

O

O(iPhone)

O

O

오프라인 웹 응용

O

O

O

O (mobile)

O

Web Database

O

O

O

O (mobile)

O

Web Worker

O

O

O

O (mobile)

-

 

미 지원 브라우저 처리

HTML5는 자체적으로 이 기술을 지원하지 않는 브라우저를 위해 Fall Back 장치를 두고 있다

(태그 무시, 대안 텍스트 표시)

 

브라우저 호환성 확인:

지원되는 브라우저 내에서도 HTML5 세부 지원 여부가 조금씩 상이하다. 다음의 URL에서 상세한
브라우저 호환성 확인이 가능하다 (참고:
http://caniuse.com/)

 

HTML5 현황

전 세계적인 브라우저 업체들이 이미 HTML5 개발에 협력하고 있으며 자사의 브라우저에 HTML5

지원하고 있다. 경쟁 기술인 실버라이트를 먼저 선보인 마이크로소프트에서도 HTML5 지원에 동참하고 있는 실정이다. 또한 플래시 개발사인 어도비에서도 자사의 웹 저작도구인 드림위버 신제품에 HTML5
편집 기능을 포함시켰다. 아래는 HTML5에 대한 업계의 관심과 공식적 행보의 예이다

 

애플: W3C HTML WG의 공동의장으로 활동하면서 HTML5 표준화에 적극 동참.

자사 제품에 플래시 배제. HTML5 적극 지원

사파리개발자센터를 통해 HTML5 데모 및 가이드 제공   

구글: 구글 기어스(Google Gears) 포기, HTML5 집중 선언, HTML5 기반 유투브 서비스 시작

마이크로소프트: IE9 HTML5 지원 발표. IE3 TestDrive 사이트에 HTML5 영역 제공

오페라: 오페라 개발자 센터를 통해 HTML5 데모 및 가이드 제공

              

사례 및 데모

퀘이크 2: http://www.youtube.com/watch?v=XhMN0wlITLk (플레이 동영상)

HTML5Canvas Audio LocalStorage , WebSocket, WebGL등의 기술을 이용해
GWT(Google Web Tookit)
팀에서 퀘이크 2 HTML5로 포팅하여 에뮬레이션 한 것
 (웹 브라우저에서 초당 60프레임까지 가능)

오픈 소스: http://code.google.com/p/quake2-gwt-port/



이미지 편집기: http://mugtug.com/darkroom/
포토샵과 유사한 기능 제공. HTML5 Canvas 사용



둠과 유사한 컨셉트의 게임 데모: http://www.benjoffe.com/code/demos/canvascape/

마리오카트 컨셉트의 게임 데모: http://www.nihilogic.dk/labs/mariokart/

웹 노트 데모: http://webkit.org/demos/sticky-notes/index.html

 

웹 응용프로그램을 위한 HTML5 주요 기술

HTML5는 마크 업 태그인 HTML 요소와 CSS3 그리고 자바스크립트를 통칭한 개념이다

그리고 Web Workers Web SQL Database 와 같은 응용프로그램 API들은 각각 독립된 사양이지만
일반적으로 이 모든 기술을 통칭하여 HTML5 라 해도 무방하다. 아래 표는 HTML5의 주요 기술적
특징을 요약한다

 

기능

설명

시멘틱 요소

 

문서의 구조와 데이터의 의미를 보다 명확히 하기 위한 시멘틱 요소가 추가됨

검색 엔진 및 문서 해석기 등에서 웹 문서 판별이 정확하고 용이해 짐

<section>, <article>, <aside>, <header>, <footer>, <address>

웹폼 요소

사용자 입력 양식 개선되고 추가됨

range, color, datetime 와 같은 입력 양식이 추가되어 스크립트 없이 표현 가능

2D 드로링 요소

웹 상에서 2차원 그래픽을 표현하기 위한 태그(canvas) API 지원

모양, 텍스트, 애니메이션, 전환 등의 효과를 줄 수 있음

3D 드로잉 요소

Canvas 3D(WebGL)을 통한 3D 그래픽 표현 지원

WebGL을 기반으로 3D 애플리케이션 또는 게임 개발을 돕는 자바스크립트 3D 엔진

멀티미디어

웹 상에서 비디오, 오디오를 표현하기 위한 태그 및 API 지원

Web Storage

웹 사이트의 정보를 사용자의 pc에 저장할 수 있는 매커니즘을 제공함.

기존 쿠키의 용량 제한 및 트래픽 부담의 단점을 해소

Web Database

로컬 데이터베이스 및 표준 SQL 질의를 수행할 수 있는 API 제공

Application Cache

인터넷이 연결되지 않은 상태에서 오프라인 응용프로그램 구현이 가능토록 지원

Web Worker

비 동기 백그라운드 처리 수행이 가능한 API 제공.

멀티 쓰레드 웹 응용프로그램 개발이 가능해 짐

Web Sockets

웹 상에서 양방향 통신이 가능한 API 제공

서버 푸시

서버로부터의 데이터를 푸시(push) 받을 수 있는 Server-Sent Events 제공

Geolocation

지리 정보 및 위치 정보를 이용할 수 있는 API 제공(장치 종속적임)

Drag & Drop

웹 페이지 내 혹은 외부 개체를 웹 페이지로 드래그, 드랍이 가능한 API 제공

Notifications

웹에서 메신저의 알림 기능이 가능한 API제공

File API

로컬 파일을 내용을 읽을 수 있는 API 지원

SVG

XML기반의 2차원 벡터 그래픽 표현하는 외부 마크업을 HTML 안에 삽입 가능

CSS3

투명도, 그림자, 둥근 모서리, 다중 컬럼 레이아웃 등 새로운 스타일 요소 추가

 

 

향상된 시맨틱(semantic)

시멘틱 태그(semantic tags)

시멘틱은 의미가 있는’, ‘의미의라고 해석된다.

기존의 표현(Display) 위주의 웹 문서에 데이터(Data)의 구조적 개념을 추가하기 위한 노력이라 할 수
있다.
웹이 시멘틱(semantic)해지면 웹 문서는 의미 있게 구조화, 조직화 되며 이를 해석하는 검색 엔진이나 문서 해석기에서는 보다 정확하게 웹 문서를 판별하고 해석 및 처리할 수 있게 된다.

 

시멘틱 웹의 실현을 위한 W3C의 대표적인 노력의 산물이 XHTML이다. W3C는 한 때 시멘틱 웹을
지향하는 XHTML을 차세대 웹 표준으로 추진한 적이 있다. XHTML HTML XML형식으로 기술할 수
있도록 하여 XML 자체의 장점인 데이터의 구조화 및 의미화 그리고 확장성을 웹 문서에 적용하기
위한 기술이다

 

물론 XHTML 자체는 널리 보급되지 못했으나 시멘틱 웹은 여전히 차세대 웹 환경의 주요한 이슈이다

HTML5 역시 시멘틱 웹을 지향하며 다양한 시멘틱 태그(Tag)들이 새로이 추가되었다

아래는 HTML5에서 새로 추가된 시멘틱 태그에 대한 설명이다

 

section

웹 페이지에 있는 하나의 문서 영역을 표현한다. 문서의 아웃라인을 구성한다

article

문서 영역에서 독립적인 컨텐트를 표현한다

포스트, 뉴스, 블로그의 본문과 같이 자체저으로 배포될 수 있는 항목을 구성한다

header

문서나 영역을 설명을 위한 헤더 영역을 표현한다

footer

저자, 저작권, 문서 꼬리말 등을 위한 풋터 영역을 표현한다

aside

광고 블록과 같은 주변 컨텐트와 별도로 다루어져야 하는 영역을 표현한다

hgroup

여러 개의 제목(h1~h6)을 하나로 정리한다

nav

문서 전체 혹은 섹션의 네이게이션 영역을 표현한다

address

섹션에 관한 문의처 정보를 표현한다

time

문서가 작성된 날짜 및 시간을 표현한다

 

 

마이크로데이타(MicroData)

웹 문서에 삽입된 데이터의 관련된 속성들을 조직화하여 정의할 수 있다

예를 들어 부동산 관련 페이지에 (house)’이라는 데이터를 정의하기 위해 가격,’위치’,’평수와 같은
관련 속성을 모아서 집이라는 하나의 아이템으로 정의할 수 있다.

이렇게 되면 HTML문서 자체를 데이터 소스로 다루는 프로그램에서 용이하게 사용 가능해 진다

 

향상된 웹 양식(Web Form)

입력박스나 체크박스, 선택창, 출력 버턴과 같은 기존 웹 입력양식이 상당부분 개선 및 추가되었다

기존 입력 타입이 text로 한정된 반면 HTML5에서는 email, tel, datetime 과 같이 입력형식자체를 지원하는 새로운 타입 요소들이 추가되었다. 또한 입력 값 검증이나 입력 보조 수단 등 스크립트에 의존했던
기존 기능들을 HTML 자체적으로 처리할 수 있도록 지원한다

 

input 타입

email, tel, url, search, datetime, number, range, color, week, month, time
) input type=range  

progress

작업의 진행 중을 표시하는 프로그레스 바 표현

meter

비율이나 수치를 시각적으로 표현

입력 값 검증

required, pattern, maxLength, min, mex, step

입력 보조 수단

placeholder, autofocus, autocomplete

 

2D/3D 드로잉(Drawing) 지원

Canvas 를 활용한 2D 그래픽

HTML 문서에 정의된 canvas 영역 내 각종 도형이나 선, 이미지 등 2D 그래픽을 그릴 수 있다

http://mugtug.com/darkroom/ : canvas를 이용한 이미지 편집기 데모

 

WebGL 을 활용한 3D 그래픽

WebGL을 이용한 3D 그래픽용 Canvas 도 추진 중 이다

WebGL은 오픈 그래픽 라이브러리인 OpenGL(OpenGL ES 2.0)에 기반한 웹 표준 그래픽 라이브러리이다

WebGL을 이용하면 브라우저에 별도의 플러그 인 없이 완벽하게 하드웨어 가속되는 3D그래픽을 표현할 수 있게 된다.

주요 브라우저 벤더사인 애플, 구글, 모질라 및 오페라와 하드웨어 업체인 AMD 및 엔비디아 등이 WebGL Working Group 멤버로 활동하고 있다. 그리고 구글의 웹 용 3D API O3D 플러그 인 기술을 포기하고 WebGL 을 선택했다

 

Copperlicht: WebGL 기반 자바스크립트 3D 엔진(Ambiera 사 개발)

http://www.ambiera.com/copperlicht/index.html

 

SVG

XML기반의 2차원 벡터 그래픽 표현하는 SVG HTML 안에 삽입 가능하다.

SVG W3C에 의해 제안된 XML 그래픽 표준으로 고품질의 다이내믹한 그래픽을 만들 수 있는 기술이다

HTML5에서는 MathML SVG와 같은 외부 마크 업을 직접 HTML 안에 삽입할 수 있도록 하였다

http://raphaeljs.com/ : SVG 데모

 

멀티미디어 지원

Video

HTML 문서에 별도의 윈도우미디어와 같은 별도의 플러그 인 없이 동영상을 재생할 수 있다

현재 유투브에서 HTML5 기반 동영상 서비스를 제공하고 있으며 스크립트를 통해 동영상을 제어할 수
있다

 

Audio

HTML 문서에 별도의 플러그 인 없이 오디오를 재생할 수 있다. 스크립트를 통해 오디오를 제어할 수 있다

 

표준화 되지 않은 코덱 문제

멀티미디어 형식에 대한 표준이 HTML5 사양에는 포함되지 않았다.

따라서 멀티미디어 재생을 위한 코덱의 비 표준화로 현재 브라우저마다 동영상 재생 형식이 서로 다르다

비디오 코덱으로는 H.264 Theora 가 있으며 오디오 코덱으로는 AAC,MP3 Vorbis 형식이
HTML5
용으로 사용되고 있다.

모질라와 오페라는 라이선스가 없는 오픈 소스 Theora를 선호하며 애플과 구글은 H.264 코덱을 선호한다

또한 마이크로소프트의 IE.9 에서는 H.264코덱만 지원한다고 발표한 바 있다


오디오 코덱 역시 라이선스가 없는 Vorbis형식과 특허로 제한되어 있는 MP3, ACC 형식으로 이분화 되어 있다. 그리고 또 하나의 변수로 최근 구글이 동영상 코덱 개발사인 On2를 인수해 VP8 코덱을 오픈
하기로 하였다. 이에 모질라 및 오페라 등이 동참하기로 하였지만 애플의 참여는 알 수 없는 상황이다.

 

따라서 표준이 정립되기 전까지는 두 형식에 대한 브라우저 호환성을 유지해야 하는 부담이 있다

아래 표는 브라우저 별 지원되는 비디오/오디오 코덱 정보이다

 

파일 형식

비디오 코덱

오디오 코덱

사파리

MP4

MPEG/H.264

AAC/MP3

크롬

Ogg/MP4

Theora/H.264

Vorbis/AAC/MP3

파이어폭스

Ogg

Theora

Vorbis

(스마트폰 브라우저의 경우 해상도 및 초당 프레임 등 추가 제약사항이 있을 수 있음)

 

로컬 저장소 및 오프라인 어플리케이션 지원

웹 사이트의 정보를 클라이언트 PC에 저장할 수 있는 메커니즘이 향상되었다

기존의 쿠키의 단점을 보완하고 로컬 데이터베이스를 지원하며 오프라인 응용프로그램을 위한
어플리케이션 캐시가 지원된다

 

Web Storage

이전 버전의 쿠키와 대응되는 개념이며 쿠키의 단점을 해소 및 보완한 저장소를 지원한다

아래와 같이 쿠키의 단점이 보완되었다

- 개수 및 용량 제한이 없음

- 매 요청마다 서버로 전송이 이루어 지지 않음

- 유효 기간 제한이 없음

- 스크립트 객체를 저장할 수 있음(객체의 복사본이 저장됨)

 

전역적인 저장소 개념인 LocalStorage와 브라우저(윈도우)별 저장소 개념인 SessionStorage가 있다

보안성에 있어서는 쿠키와 유사하다

 

Web SQL Database

클라이언트 PC의 저장소를 관계형 데이타베이스처럼 사용할 수 있다

데이터를 체계적으로 저장할 수 있으며 표준 SQL 질의를 통해 데이터를 액세스 할 수 있다

동기 및 비 동기 처리를 지원하며 도메인 별로 DB가 분리되어 있으며 최대 용량에 대한 제한은 브라우저에 따라 다를 수 있다

 

Application Cache

인터넷에 연결할 수 없는 오프라인 환경이 되었을 때에도 웹 사이트를 이용할 수 있도록 하는 메커니즘인

오프라인 어플리케이션을 Application Cache 로 지원한다

클라이언트에 캐시 될 파일 목록을 매니페스트에 정의하고 이 파일들은 인터넷 연결 없이도 볼 수 있게 된다. 또한 캐시 된 파일에 대한 업데이트 매커니즘도 제공된다.

Web Storage Web SQL Database 와 연계하여 완벽한 오프라인 어플리케이션을 구현할 수 있다

 

비동기 프로그래밍 그리고 양방향 통신

Web Worker

JavaScript 코드를 백그라운드에서 실행시킬 수 있어 멀티스레드 웹 어플리케이션 개발이 가능해졌다

워커(Worker)라 불리는 백그라운드 쓰레드는 UI(DOM) 와는 완전히 분리된 환경에서 동작한다

 

Web Sockets

Web Sockets을 통해 웹 브라우저와 웹 서버간 양방향 통신이 가능해졌다

기존의 웹 환경에서 서버의 데이터는 폴링(polling)방식으로 받아 왔으나 Web Sockets을 이용하면 진정한 의미의 푸시(push)형 양방향 데이터 송/수진이 가능해진다.

Web Sockets HTTP 프로토콜에 기반한다. 따라서 웹 서버 측에서도 이를 지원해야 한다

현재 아파치, jetty, Tornado 웹 서버가 Web Sockets를 지원한다

 

Server-Sent Events

웹 환경에서 서버 푸시(push) 통신 방식을 효과적으로 구현하기 위한 Comet을 표준화한 기술이다

정기적인 폴링과 응답 데이터 해석 처리를 자동화 해 준다

 

Desktop Experience

Notifications

Notifications 을 이용하여 메신저의 알림 창과 유사한 기능을 구현할 수 있다

 

Drag & Drop

웹 문서 내 혹은 서로 다른 웹 문서간 그리고 외부 응용프로그램의 데이터를 웹 문서로 끌어다 놓을 수
있는 기능이 지원된다. 기존 데스크 탑의 경험을 웹에서도 구현할 수 있게 되었다

 

Rich Text Editor

HTML5에서는 워드 문서나 텍스트 편집기와 같은 리치 텍스트 편집용 API가 표준으로 규정되었다

따라서 위지윅(WYSIWYG) 에디터나 맞춤법 검사 기능 등을 웹 문서에 구현할 수 있다

 

위치기반 어플리케이션 지원

Geolocation

HTML5가 실행되는 장치의 위치 정보를 액세스 하기 위한 Geolocation API가 제공된다

장치로부터 위도와 경도 및 표고, 장치의 진행 방향 및 진행 속도 정보를 얻을 수 있다

http://iroute.mobi/ : 아이폰 용 웹 네이게이션 데모

 

문서간 메시지 전송

로 다른 도메인 또는 서로 다른 웹 페이지간 메시지를 주고 받을 수 있는 커뮤니케이션 API가 제공된다

이 기능은 기본 웹 페이지의 서버 이외의 서버에서 호스트되는 위젯과 어플을 개발하는데 매우 유용하다

또한 데이터 송/수신 시 비 동기로 메시지를 주고 받을 수 있어 느슨한 결합 형태의 공유가 가능하다

 

향상된 스타일시트(CSS3)

투명도 조절, 둥근 모서리, 그림자와 같은 웹 문서에 다양한 효과를 줄 수 있는 요소가 추가되었으며

신문 구성과 같은 다중 컬럼 레이아웃 및 새로운 색상 값 새로운 폰트 지원, 텍스트 랩핑 및 스트로크와
같은 다양한 표현 기능이 향상되었다

 

추가 진행중인 기술들

XMLHttpRequest Level2

Ajax의 기초가 되는 XMLHttpRequest 사양의 업그레이드가 진행되고 있다

기존사양을 업그레이드 한 것으로 다음과 같은 추가 기능이 제공된다

- 크로스 도메인 송/수신

- 요청의 진행 상황 확인 가능

- 파일이나 바이너리 데이터 등 송신할 수 있는 데이터의 형식이 추가됨

 

Inexed Database

클라이언트 데이터베이스의 한 종류로 현재 HTML5 사양으로 정해진 Web Storage Web SQL Database의 불편한 점을 해결하고자 추가된 사양이다. 인덱스 된 Key-Value Storage라 할 수 있으며 사용이 편리하고 기능이 많은 API이다

 

File API

웹 어플리케이션에서 사용자 PC의 파일을 액세스 할 수 있는 API이다

보안상 이유로 모든 파일 접근은 불가하고 허가된 영역의 파일만 액세스 가능하다

드래그 & 드롭 한 파일이나 파일 선택 폼에서 사용자가 지정한 파일 등에 액세스 할 수 있다

 

Summary

HTML5는 현재 표준이 확립된 기술이 아니라 진행중인 기술이다. 즉 표준을 위한 작업이 계속 진행 및
추가되고 있는 상황이며 각 브라우저 별로 그 지원 범위 및 방향이 조금씩 상이하기도 하다.

그러나 W3C는 물론 애플 및 구글, 마이크로소프트, 모질라 등 세계적 기업들이 적극적으로 동참하고
있는 기술 표준이며 이미 아이폰과 아이패드와 같은 장치에 기능이 탑재되어 출시되었다


또한 파이어폭스, 사파리, 오페라, 크롬 등 대부분 브라우저의 최신 버전에는 HTML5를 여지없이
지원하고 있으며 마이크로소프트의 IE 다음버전인 9에서도 전폭 지원할 예정이다


더불어 아이폰을 시작으로 한 스마트 폰의 급속한 보급으로 모바일 웹에 대한 관심이 커지고 있다

이는 IE 기반의 브라우저 환경에 한계를 드러냈으며 표준적인 웹 기술의 필요성이 대두되고 있다

또한 플래시나 실버라이트와 같은 밴더 종속적인 기술의 한계도 드러내고 있다

HTML5는 모든 것의 해결책은 아니지만 많은 것의 대안이 될 것임에 분명하다

HTML5 2012년경 그 모습이 완성되어 나갈 것으로 예상되며 많은 기업에서 이를 기반으로 한 웹 응용프로그램을 출시하여 기술이 본격적으로 활성화 될 것으로 보인다

모바일 결제 시스템 조사

Posted in 모바일 // Posted at 2010. 7. 21. 12:06
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요즘 모바일 환경의 어플리케이션들이 인기다
특히 아이폰과 같은 스마트폰의 어플이 날개 돋친듯 팔리고(?) 있다

수익을 목적으로 하는 유료 어플도 많으며 대부분 다운로드 시 유/무료가 구분되고 있다
그러나 모바일 어플이 점점 다양해지고 관련 비즈니스도 점점 성장함에 따라 기존 데스크탑 환경과
같은 소액 결제나 부분유료화 모델의 요구가 늘어나고 있다

그러나 지금까지 부분유료화 모델의 가장 큰 걸림돌은 애플의 과금 정책이었다
애플은 기본적으로 자사의 플랫폼에서 서비스되는 콘텐트에 대해 신용카드 결제를 원칙으로 하고 있다
얼마전 음원 서비스 업체에서 별도의 휴대폰 과금을 적용했다가 앱스토어에서 퇴출되는 사건도 있었다

그러나 어플을 개발하는 업체 입장에서는 애플의 앱스토어라는 시장을 배제할 수도 없다
애플의 앱스토어에는 가장 많은 어플이 등록되어 있으며 거래 역시 굉장히 활성화 되어 있기 때문에
무시할 수 없는 시장인 것이다

물론 애플에서도 부분유료화 모델의 요구를 수렴해서 In App Purchase 라는 SDK를 내 놓았다
이제 앱스토어에서도 다운로드 시에는 무료, 콘텐트 이용 도중 (필요시)소액 결제와 같은 부분유료화
모델을 정책에 위반되지 않게 구현할 수 있게 되었다

문제는 우리가 구축해야 할 '플랫폼'이다
단위 어플을 개발하는 개발사 입장이 아닌 어플들의 통합 환경을 제공하는 플랫폼 입장에서는 애플의
정책에 여전히 걸림돌이 많은게 사실이다

플랫폼은 비단 애플 앱스토어 뿐만 아니라 안드로이드나 윈도우모바일과 같은 다른 환경도 흡수해야
한다. 애플의 폐쇄형 모델과 안드로이드의 개방형 모델의 차이를 하나의 플랫폼에서 녹여야 하며
다른 제조사 및 통신사의 정책에도 민감할 수 밖에 없다

즉 심플하고 통일되고 통합된 빌링 플랫폼을 설계할 때 정책의 상이함과 연동의 특수성이 걸림돌이
될 수 있는 것이다

한가지 예를 들어 과거 위피기반의 게임에서 주로 이용되었던 '정보 이용료' 와 같은 모델을 스마트폰 어플에 도입하고자 할 때 개방형 플랫폼에서는 가능하겠지만 애플의 정책과는 충돌하는 부분이다

그렇다면 두 가지 버전으로 갈 수 밖에 없다.
아니면 빌링 오픈 API를 상당 수준 추상화 하여 몇 단계 랩핑과정을 거쳐야 한다.
이것은 자칫 복잡도만 증가시키고 플랫폼이 오히려 어플의 걸림돌이 될 수 있음을 경고한다. 

어쨋던 모바일 플랫폼 프로젝트의 빌링 플랫폼을 고민하면서 모바일 환경에서의 결제 시스템을
조사해 봤고 어떻게 플랫폼화 시키는 지 고려해 보면서 느낀 몇 가지 사항들이다

이는 문서로 정리 되었으며 1차 자료조사 수준과 일부 의견을 남기는 것으로 하였다



모바일 결제 시스템 조사

개요

본 문서는 모바일 환경에서의 통합빌링 플랫폼 구축을 위한 사전 조사 단계로

모바일 결제시스템의 모델과 사례, 과금 방식 및 연동 방식 등을 러프(rough)하게 조사한 문서이다

따라서 이 문서에서는 어떠한 결론을 도출하지는 않으며 조사 및 일부 의견을 게재하는 것으로 한다

 

모바일 빌링

모바일 빌링이란 아이폰, 구글 폰과 같은 스마트 폰과 아이패드와 같은 타블렛 PC 등의 모바일 장치에서

서비스되는 컨텐츠의 결제, 과금, 정산 등의 일련의 프로세스 및 체계를 일컫는다

 

모바일 환경은 기존의 데스크 탑 환경에 비해 표준을 준수해야 하며 애플과 같은 모바일장치 공급업체

및 통신사의 정책에 매우 민감하다. 이러한 환경의 차이는 기술적 차이를 가져오며 이는 기존 데스크 탑

환경에서의 빌링 모델과 다른 접근법을 필요로 한다

 

(모바일) 통합빌링 플랫폼

통합빌링 플랫폼이란 결제, 과금, 정산, 환불, 수익 배분 등의 일련의 체계를 플랫폼 차원에서 구축하여
일관되고 통합된 시스템과 연동 API를 제공함으로써 CP(Content Provider)의 개별적 빌링 개발의 부담을
제거하고 결제, 환불, 정산, 배분 등 전체 빌링 활동을 통합되고 일관된 정책과 프로세스로 지원하는
소프트웨어 환경 및 비즈니스 시스템을 일컫는다

 

스마트 폰 결제 시스템 현황

스마트 폰 환경에서의 소액 결제 및 부분유료화를 위한 모델 및 기존 PG사가 제공하는 솔루션에
대해
정리한다

 

1) (WIPI 기반) 정보 이용료 및 3G 과금

기존 위피 기반 환경에서의 소액 결제는 통신 요금(정보이용료)으로 부과된다

(각 통신사에서 위피 기반의 결제 모듈(API)를 제공하고 이를 게임에 연동하는 구조)

이 모델을 안드로이드와 같은 개방형 플랫폼에서는 응용 및 적용가능 한 것으로 파악된다

(애플 정책과 충돌되는 부분일 수 있음)

 

3G 과금을 부분유료화로 사용해도 될 듯 하며 다만 이통사의 수수료율이 꽤 높은 편이다(20~30%)

 

2) In App Purchase (by Apple)

아이폰 앱 부분 유료화 지원 시스템.

iTunes 에 등록된 신용카드를 이용한 결제 시스템(아이폰 OS 3.0부터 지원)

애플에서 연동 SDK 제공. 결제는 애플을 통해 이루어 지며 수익 배분은 7: 3 (개발자: 애플)

 

연동 사례>

컴투스 홈런 배틀 3D 아이템 구매에 적용, Gogo3D 네비게이션 지도 데이터 다운로드에 적용 등

 

In App Purchase 프로그래밍 가이드>

http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/NetworkingInternet/Conceptual/StoreKitGuide/Introduction/Introduction.html

 

gogo3D In App Purchase 결제 시스템 Flow(UI 기준)>



3) INIPay Mobile for iPhone (by 이니시스)

PG사 이니시스에서 개발한 아이폰용 모바일 결제 시스템

App to App, App to Web, Web to App, Web to Web 방식 지원 (가맹점 to PG)

 

App to App Web to App 방식>

이니시스 전용 앱을 아이폰에 설치되어야 함. 가맹점 App(Web)에서 PG App을 실행하는 구조.

 

App to Web Web to Web 방식>

가맹점 App(Web)에서 HTTP Post 방식으로 PG 결제 페이지를 호출하는 구조

 

이니시스 결제 전용 앱 및 웹을 통한 결제 연동 모델 지원>

 

INIPay Mobile App 방식

INIPay Mobile Web 방식

결제 창

별도의 앱에서 실행

가맹점 UI에 삽입 가능

store에서 앱 설치 필요

HTTP Post 방식으로 호출

(URL 호출 방식)

트랜잭션

Two Transaction

One Transaction

지원 결제 수단

신용카드(삼성, 신한,현대,롯데)

계좌이체, 휴대폰, 가상계좌,

문화상품권, 해피머니

신용카드(삼성, 신한,현대,롯데)

휴대폰, 가상계좌, 문화상품권,

해피머니

BC, KB 카드의 경우 별도의 ISP 앱을 통해 결제 됨

기타

가맹점 앱()과 결제 앱이 별도로 실행됨

 

공인인증서가 필요한 결제 수단 적용 불가능(계좌이체 및 30만원

이상 신용카드 결제)

 

이니시스 전용 앱을 통한 결제 Flow(프로세스 기준)>




이니시스 웹을 통한 결제 Flow>



4) tMobile (by 다날)

휴대폰 전문 PG 사인 다날에서 개발한 스마트 폰 용 휴대폰 결제 시스템.

스마트 폰 장치 수준의 지원은 없음

(다날 결제 서버와 이와 연동하는 클라이언트 모듈만 제공하는 심플한 형태)

(가맹점의 서버를 필요로 하고 스마트폰 가맹점간 통신은 가맹점 몫)

자바기반 연동 API 제공. Server to Server 방식

다날 tMobile 결제 Flow>



5) 모빌리언스 스마트 폰 휴대폰 결제 시스템 (by 모빌리언스)

휴대폰 전문 PG 사인 모빌리언스에서 개발한 스마트 폰 용 휴대폰 결제 시스템

 HTTP Post 호출 방식 및 Socket 방식 지원



6) BC카드 ISP (by BC카드)

아이폰 용 모바일 안전결제 솔루션

신용카드 정보 일회 등록 후 ISP비밀번호 만으로 결제 가능



의견

폐쇄 및 개방형 플랫폼에 대한 이중적 고려

애플은 자사의 플랫폼에서 서비스되는 콘텐트에 대해 신용카드 결제를 원칙으로 하고 있다

이러한 애플의 폐쇄적 정책은 모바일 빌링 플랫폼 설계에 중요 변수로 작용할 것으로 보인다

기타 다른 개방형 플랫폼에서는 빌링 모델 설계의 자유도가 높을 것으로 예상된다

 

통합 가상 머니 도입

통합 가상 머니의 도입을 고려해 볼 만 하다 (개방형 플랫폼에 한해?)

심플한 모델 도출이 가능하며 빌링을 플랫폼화 시키기 가장 쉬운 구조이다



매끄러운 소액 결제?

게임 진행 도중 특별한 추가 정보나 웹 사이트를 열지 않고 자연스럽게 결제를 할 수 있는 모델로는

다음과 같은 것이 있을 수 있다

- 애플의 In App Purchase
- 3G 과금(기존 위피 기반 정보 이용료 부과 모델)
- 휴대폰 결제(기존 데스크 탑 환경과 거의 유사한 모델을 모바일 환경에서도 이용)

 

기타 현재 PG사에서 제공하는 모바일 결제 솔루션의 대부분은

APP TO APP 이나 APP TO WEB 과 같은 이중 호출 구조를 지니고 있어 매끄럽지 못하다
(빈번한 소액결제 모델에 부적합. 다만 가상 머니 일괄 충전개념으로는 도입할 만 함)

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와이파이존 증설, 거의 세계 1위?

Posted in 일상 // Posted at 2010. 7. 21. 10:19
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모바일 환경에서 장치의 특수성과 더불어 늘 이슈가 되어 왔던 것은 바로 통신망이다
과거 열약하고 고과의 통신망 환경은 모바일이 실생활에 보편화되기 힘든 이유이기도 하였다

그러나.. 요즘의 추세는 다르다
이미 모바일 환경이 생활 곳곳에 침투(?)해 있고 통신망의 속도나 요금정책이 꽤 합리적이다
그 가운데 각 통신사들의 와이파이존 증설과 속도 개선의 의지와 경쟁이 순기능을 하고 있다고 본다

모바일은 점점 거대해지며 확실한 하나의 문화코드로 자리매김 하고 있는 듯 하다

기사 원문: 이통사 와이파이 속도경쟁 불붙었다

와이파이 최신 버전(802.11n)은 최고 100Mbps의 속도를 지원한다. 이는 가정에서 쓰는 유선 초고속인터넷(100Mbps급)의 전송 속도와 유사하다

통신업계 관계자는 "무선인터넷이 가장 발달한 미국이 7만여 개 와이파이존을 보유하고 있어 세계 2위에 해당하지만 양국 간 국토 면적을 감안하면 한국이 세계에서 가장 촘촘한 와이파이존을 구축하는 셈"이라고 말했다

대용량 데이터 이동이 어디서든 가능하기 때문에 텔레매틱스, 홈 디지털 디바이스, 게임 등 갖가지 컨버전스 기능을 집이나 사무실 밖에서도 구현할 수 있다. 또한 용량이 큰 디지털 동영상을 실시간으로 스마트폰에서 감상할 수 있고 원거리에 있는 디지털 기기를 작동시킬 수도 있다

뷰 포트(Viewport)

Posted in 모바일 // Posted at 2010. 7. 14. 18:32
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얼마전 참석했던 세미나에서 뷰포트(Viewport)에 대한 언급이 잠시 있었다

모바일 웹 UI 개발시 Display 영역 조절과 관련된 기술요소인듯 하였고 자세한 설명보다는
뷰포트 메타태그 기술방식 위주의 설명이여서 완전한 개념을 파악하기는 힘들었다

뷰포트에 간략히 조사해 보았다

뷰포트가 사파리 기술?
뷰포트를 조사하다 처음 든 의문은, 이것이 애플의 (모바일) 사파리 기술인가? 하는 것이었다

대부분의 인터넷 블로그에서 뷰포트를 소개하면서 아이폰 기반 모바일 웹을 대상으로 하였고
사파리 브라우저가 인식하는 메타태그로 설명하고 있었다

또 다른 자료에서는 아이폰과 안드로이드 심지어 오페라 모바일 등 다른 브라우저에서 권장하는
뷰포트 태그를 제시하기도 하였다

뭐지.. 이거? 뷰포트 태그가 모바일 사파리가 인식하는 개념처럼 하더니 다른 브라우저에서도
인식되나보네? .. 하면서 살짝 의문이 들기 시작했다

짧은 시간 의문을 품다 문득  떠 오른 생각은 바로 웹킷(WebKit) 이었다
웹킷은 아이폰에 있는 모바일 사파리의 핵심 엔진이며 안드로이드의 브라우저 기반이기도 하다
더불어 웹킷은 다른 모바일 브라우저에서도 사용되고 있는 기술이다
웹킷과 뷰포트의 연결고리가 더 자연스럽다는 생각이 들었다

그렇다. 뷰포트 메타태그는 웹킷 기반의 모바일 브라우저에서 인식 가능한,
표시영역 제어와 관련된 기술요소 였던 것이다

2013.01.15: 위 내용 수정합니다. xCoda 님이 댓글로 안내 해 주셨습니다
아래 댓글 내용 확인 바랍니다.


뷰포트(Viewport)란?
뷰포트라는 개념자체는 모바일 웹에 국한된 것은 아니다
DirectX 나 여타 그래픽, 디자인 관련 기술에 개념적으로 사용된 용어인 듯 하다
그러나 처음 나에게는 낯선 용어였다

뷰포트를 대략 정의하자면,
컴퓨터나 휴대 단말기 등 장치에 Display 요소가 표현되는 영역을 말한다
모바일 웹의 경우 아이폰 사파리 브라우저에서 웹 페이지가 표시되는 영역으로 해석할 수 있다

- 데스크탑 브라우저의 뷰포트와 모바일 브라우저의 뷰포트(출처: 사파리 웹컨텐츠 가이드)


왜 모바일 웹에서 뷰포트가 중요한가?
기존의 데스크탑 웹 개발 환경에서 뷰포트에 대한 개념이 이토록 난무(?)한 적이 있었던가?
요즘 모바일 웹 개발 관련 지식 자료에 반드시 등장하는 것 중 하나가 바로 뷰포트 이다
그럼... 왜 모바일 웹에서는 뷰포트가 중요해 졌을까?

해답은 바로 모바일 웹이 웹 페이지를 브라우징 하는 특징에 기인한다
현재 스마트폰 브라우저는 풀브라우징을 지원한다
풀브라우징은 모바일 환경에서도 데스크탑 환경처럼 웹화면 전체를 자연스럽게 브라우징 할 수 있는
환경을 일컫는다

작은 화면의 모바일 단말기에 웹 페이지 모두 표시하려다 보니 전체적인 페이지 배율 조정이 가해지게
된다. 즉 화면에 맞도록 전체적으로 축소되어 화면 모두가 브라우징 되지만 페이지에 있는 컨텐츠들의
가독성은 상당히 떨어지게 되는 것이다

웹킷 기반 브라우저의 뷰포트 기본 가로 너비는 980 픽셀이다
그러나 아이폰 사파리브라우저의 가로 너비는 320 픽셀이다
이 말은 980 크기의 페이지를 320화면에 다 보이도록 전체적인 배율축소가 발생된다는 의미이다

아래 그림은 오페라 미니에서 mkexdev.net 을 브라우징한 모습니다
페이지의 가로 폭 모두가 표현되기는 했지만 배율 축소로 인해 글자및 이미지의 가독성은 많이 떨어진다



뷰포트 메타태그를 이용하면 모바일 브라우저의 뷰포트 크기나 배율등을 조정할 수 있어
모바일 웹에 최적의 상태로 화면이 표시되도록 설정할 수 있게 된다


뷰포트 메타태그
뷰포트의 설정을 변경하기 위해 메타태그 형태로 지원된다

아래의 메타태그는 가장 기본적인 형태로 뷰포트의 가로폭을 기본 값인 980픽셀이 아닌
모바일 단말기 장치의 가로 폭으로 설정하겠다는 의미이다(아이폰의 경우 320픽셀)
<meta name="viewport" content="width=device-width" />

이렇게 설정하면 뷰포트의 가로 너비와 단말기의 가로너비가 동일하기 때문에
페이지의 배율 조정이 일어나지 않고 320 너비 만큼만 브라우저에 표시된다
(물론 좌/우 스크롤 기능으로 모든 컨텐츠를 탐색할 수 는 있다)

아래 화면은 뷰포트를 설정하지 않은 것(왼쪽)과 device-width 로 설정한(오른쪽) 결과 화면이다


물론 현재 대상인 mkexdev.net은 모바일 웹을 전혀 고려되지 않은 사이트라 두 가지 모습
모두 효율적으로 표시되지 않는 모습이다.
다만 뷰포트 메타태그를 이용해 웹 페이지의 화면 표시 배율을 조절할 수 있다는 것을 느끼면 된다

(참고로 뷰포트 메타태그를 지원하지 않는 브라우저에서는 이 설정은 모두 무시된다)

뷰포트 메타태그로 조절할 수 있는 것들
뷰포트 메타태그를 이용하면,
화면의 너비 뿐만 아니라 줌 레벨, 스케일링 가능 여부등이 설정을 조절할 수 있다

아래표는 뷰포트 매타태그의 속성표이다

Property

Description

width

The width of the viewport in pixels. The default is 980. The range is from 200 to 10,000.

You can also set this property to the constants described in “number.”

Available on iPhone OS 1.0 and later.

height

The height of the viewport in pixels. The default is calculated based on the value of the width property and the aspect ratio of the device. The range is from 223 to 10,000 pixels.

You can also set this property to the constants described in “number.”

Available on iPhone OS 1.0 and later.

initial-scale

The initial scale of the viewport as a multiplier. The default is calculated to fit the webpage in the visible area. The range is determined by the minimum-scale and maximum-scale properties.

You can set only the initial scale of the viewport—the scale of the viewport the first time the webpage is displayed. Thereafter, the user can zoom in and out unless you set user-scalable to no. Zooming by the user is also limited by the minimum-scale and maximum-scale properties.

Available on iPhone OS 1.0 and later.

minimum-scale

Specifies the minimum scale value of the viewport. The default is 0.25. The range is from >0 to 10.0.

Available on iPhone OS 1.0 and later.

maximum-scale

Specifies the maximum scale value of the viewport. The default is 1.6. The range is from >0 to 10.0.

Available on iPhone OS 1.0 and later.

user-scalable

Determines whether or not the user can zoom in and out—whether or not the user can change the scale of the viewport. Set to yes to allow scaling and no to disallow scaling. The default is yes.

Setting user-scalable to no also prevents a webpage from scrolling when entering text in an input field.

Available on iPhone OS 1.0 and later.

Viewport properties (출처: 애플)


다음 두 애플의 자료에서 뷰포트에 대한 상세한 내용이 제공되고 있다
Configuring the Viewport
Supported Meta Tags 


뷰포트 설정 참고
포털 등 기 개발된 모바일 웹 사이트에서 설정한 뷰포트 태그를 참고해 보자

1) m.naver.com
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0, user-scalable=no, target-densitydpi=medium-dpi" />

2) m.daum.net
<meta name="viewport" content="user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0, width=device-width" />

3) m.nate.com
<meta name="viewport" content="user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0, width=device-width" />

4) m.yahoo.com
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no"/>

5) m.aladdin.co.kr
<meta name="viewport" content="user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0, width=device-width" />

어쩜 이렇게 모두 거의 동일할까?
이것이 최적의 구성인가... ㅎㅎ

가로 너비는 장치 너비를 지정하였으며 사용자에 의해 확대/축소가 되지 않도록 설정하고
초기 스케일은 1.0 즉 확대/축소 없는, 본 크기 그대로를 지정하였다

모바일 웹, 유효성 검사

Posted in 모바일 // Posted at 2010. 7. 14. 15:45
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글 작성일: 2010/02/03 . 옮긴 날: 2010/07/14
 
웹 사이트가 모바일 웹 표준을 준수하는지 검사해 주는 사이트가 있습니다

- W3C moblieOK Checker

- mobi Ready

- 한국형 모바일 OK 시험 및 인증 서비스

제 사이트를 Opera Mini 에뮬레이터로 보면 아래와 같더군요


음.. 대략 난감하지 않을 수 없지만 그리 나빠보이진 않네요 ㅎㅎ

이렇게 나름 괜찮아(?) 보이는 제 사이트의 메인페이지를 '한국형 모바일 OK 인증 검사를 해 보도록
하겠습니다

결과는 예상했던대로 Fail 입니다

상세 결과를 보면 검사항목 25개 중  Pass 가 14개, Error이 11개 이네요
에러 검사항목의 상세 에러는 총 185개 이며 경고가 62개 입니다

물론 저의 웹사이트는 지극히 비 상업적인 개인 홈페이지 수준으로 웹 표준을 지키지도 않았으며
모바일 환경을 고려하지도 않아서 이런 결과가 나오겠지요

그러나 현재 상업적으로 운용되고 있는 많은 사이트들 역시 검사를 해 보면 상당수 Fail 이 나옵니다
그 만큼 기존 웹사이트가 그대로 모바일 웹으로 이전되기 힘들다는 예기가 됩니다

웹 표준은 기본으로 지켜줘야 하며 모바일 웹의 특징도 반영해야 진정한 모바일 웹이 되는 것이죠

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